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Writer's pictureMónica Aguilar Castellanos

LAS VIDEOCONSOLAS COMO RECURSO EDUCATIVO EN EL AULA

¡Buenas tardes, maestros!


Hoy os vengo a hablar de un tema muy interesante relacionado con el uso de las Nintendo en el aula.


Antes de comenzar a hablar sobre este tema, la Nintendo es una consola portátil con un fin único: entretener. Sin embargo, con el paso del tiempo, ha ido evolucionando dando lugar a la creación de otra función: enseñar.


El uso de las videoconsolas en las aulas puede desarrollar consecuencias muy beneficiosas para la adquisición de los conocimientos y el proceso de enseñanza- aprendizaje y ,además, rompen con el esquema de la clase tradicional - magistral. Sin embargo, este uso educativo puede conllevar una serie de polémicas e inconvenientes, por ejemplo, hay profesores que se niegan a usar este tipo de consolas debido a que tienen una perspectiva distinta a la nuestra, la adicción en los estudiantes e incluso, uno de los inconvenientes “estrella”: la brecha digital - no todo nuestro alumnado dispone de estos recursos tecnológicos - educativos-.


Por ello, para solucionar estos inconvenientes tendríamos que convencer a aquellos maestros que tienen una visión distinta mediante una demostración e incluso, ayudándoles a probarlo; hablar con nuestros alumnos previamente para concienciarles sobre este uso y las posibles consecuencias que se puede desarrollar y, por último, pedir ayuda a una tienda de videojuegos tanto físicas como digitales para que nos proporcionen estos recursos,también, podemos buscar por nuestra casa e incluso, planteárselo a la junta de educación con la meta de que todos los niños y las niñas puedan tenerlas y hacer frente a esta brecha.


Las Nintendo u otras videoconsolas como la Wii, la Swicth etc pueden enseñar con facilidad los distintos contenidos del currículo escolar. Por ejemplo, para repasar las asignaturas troncales (sobre todo, matemáticas y lengua), podemos realizar puzzles matemáticos (sumas, restas, multiplicaciones, …) o de memoria como “La trilogía del Profesor Layton” (Level-5, 2007 a 2013 )o “Big Brain Academy” (Nintendo, 2005); Para tratar los contenidos de las ciencias sociales y naturales: el cuidado del medioambiente o el comercio – cómo se desarrolla y cuál es su función- , podemos usar “Animal Crossing” (Nintendo, 2001) e incluso, para aprender o repasar inglés como “Mi experto en inglés” (Nintendo, 2007).


Como futura docente, considero que este tipo de videoconsolas es una herramienta educativa fundamental de apoyo para repasar y reforzar todo tipo de aprendizajes e incluso, nos da la oportunidad de enseñar contenidos con mayor profundidad. Por ejemplo, si queremos tratar el contenido de la Edad Media , podemos vincularlo a juegos como “Los Sims Medieval” (Electronic Arts, 2011) o “Assassin 's Creed. Unity” (Ubisoft, 2014). Poco a poco los docentes de todos los niveles educativos enseñan a partir de este recurso y consiguen resultados muy positivos entre su alumnado, por ello, cómo absoluta fan de estas videoconsolas -porque marcaron mi infancia, deberíamos usarlas para hacer un aprendizaje más lúdico.


Para cerrar este interesante tema, me gustaría lanzar una serie de preguntas:

1. Como estudiante, ¿Te gustaría usar este tipo de recursos?

2. Como docente, ¿Esto es una metodología favorable para nuestro alumnado?

3. ¿Cómo usarías este tipo de videoconsolas?


Me gustaría dejaros una foto de mi infancia demostrando mi pasión por los videojuegos.



Nos vemos muy pronto,


Mónica Aguilar Castellanos.


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